O guia completo · 7 min de leitura
Servidor Quake 3 explicado: guia completo
Este guia mostra como ter um servidor de Quake III Arena em 2026: os modos de jogo e os seus números, as definições que moldam um jogo, slots e bots, mapas custom e servidores pure, mods, administração e as configurações clássicas de duelo ou de clã.
Por Matthew Griffin, Proprietário da Gaming DeluxePublicado · Atualizado
Neste guia
- O Quake III Arena, ainda nos seus próprios servidores
- Modos de jogo e os números do g_gametype
- As definições que moldam um jogo
- Slots, lugares reservados e bots
- Mapas custom, ficheiros pk3 e servidores pure
- Mods e a pasta do fs_game
- Administração, rcon e ordem na arena
- Montar um servidor de duelos ou de clã
- O que comparar antes de alugar um servidor de Quake 3
- Glossário do servidor de Quake 3
- Ajuda para o servidor de Quake 3 e próximos passos
O Quake III Arena, ainda nos seus próprios servidores
A id Software lançou o Quake III Arena em dezembro de 1999, e a página da loja Steam ainda o vende, hoje com a Bethesda Softworks como editora. A página da loja chama-lhe um arena shooter focado no multijogador, com trinta e cinco arenas, bots para jogar offline e quatro modos clássicos: free for all, team deathmatch, torneio um contra um e capture the flag. A versão da Steam inclui a expansão Team Arena, com modos próprios e mais vinte arenas.
O que mantém o jogo vivo é serem os jogadores a correr os servidores. Não há matchmaking para desligar. Um servidor é só um programa que aloja a arena, e enquanto houver um online com os mapas certos, há jogo. Mais tarde, a id publicou o código do motor sob a GNU General Public License, e é por isso que as definições do servidor estão tão bem documentadas: todos os valores por defeito citados neste guia saem desse código.
Correr um em casa obriga a deixar um PC ligado, abrir portas no router e dividir o upload com toda a gente lá de casa. Um servidor alojado evita tudo isso e, como o motor é tão leve, custa muito pouco por mês.
Modos de jogo e os números do g_gametype
O modo do servidor é um único número na definição g_gametype. Por defeito é 0, free for all, e é latched, por isso uma mudança só entra quando o mapa seguinte carregar.
| g_gametype | Modo | Bom para |
|---|---|---|
| 0 | Free for all | O deathmatch público clássico |
| 1 | Tournament | Duelos um contra um, os outros assistem |
| 2 | Single player | A ladder offline, não é modo de servidor |
| 3 | Team deathmatch | Vermelhos contra azuis, os frags contam para a equipa |
| 4 | Capture the flag | Jogo por objetivos em mapas de CTF |
| 5 a 7 | Modos do Team Arena | One-flag CTF, Overload e Harvester, com conteúdo do Team Arena |
Junta cada modo a mapas feitos para ele. Um mapa de capture the flag tem duas bases e bandeiras; um mapa de torneio costuma ser pequeno e apertado. Carregar o tipo de mapa errado para o modo é a razão mais comum para um servidor novo parecer avariado.
As definições que moldam um jogo
Um servidor de Quake III configura-se com linhas set, normalmente guardadas num ficheiro de config que o servidor corre no arranque. Estas são as que a maioria dos admins muda primeiro, com os valores por defeito do código de jogo da id.
| Definição | Por defeito | O que faz |
|---|---|---|
| sv_hostname | noname | O nome que aparece no browser de servidores |
| fraglimit | 20 | Frags que acabam uma ronda de deathmatch |
| timelimit | 0 | Minutos por mapa; 0 quer dizer sem limite |
| capturelimit | 8 | Capturas que acabam um mapa de CTF |
| g_doWarmup e g_warmup | 0 e 20 | Ligam um aquecimento e definem a duração em segundos |
| g_friendlyFire | 0 | Se os colegas de equipa se podem ferir uns aos outros |
| g_teamForceBalance | 0 | Impede que os jogadores entrem na equipa maior |
| g_allowVote | 1 | Deixa os jogadores abrir votações, como uma mudança de mapa |
| g_motd | vazio | Uma mensagem do dia para quem entra |
Muda uma coisa de cada vez e guarda uma cópia da config que funcionava. Um snapshot no Backup Manager antes de uma grande mudança quer dizer que podes sempre voltar atrás.
Slots, lugares reservados e bots
O sv_maxclients define o limite de jogadores. O código da id põe-no a 8 por defeito e define 64 como máximo absoluto, que é o nosso maior plano. A página da loja descreve multijogador até 16 jogadores, o nosso plano mais pequeno, e muitas arenas jogam-se melhor por volta desse tamanho.
Para guardar lugares para os habituais, põe no sv_privateClients o número de slots reservados e dá-lhes o sv_privatePassword. Esses slots ficam livres mesmo quando os públicos estão cheios.
Nas horas mortas, os bots ajudam. Com o bot_minplayers definido, o servidor verifica a cada dez segundos e junta ou tira bots para manter esse número de jogadores em jogo, equilibrando vermelhos e azuis à parte nos modos de equipa. Para um só adversário, o comando addbot leva o nome de um bot e um nível de 1 a 5.
Mapas custom, ficheiros pk3 e servidores pure
Tudo o que o Quake III carrega, dos mapas às texturas, vive em ficheiros .pk3 dentro da baseq3. O código da id explica que um .pk3 é um arquivo zip com outro nome, para ninguém o descompactar por engano, e que quando dois arquivos têm o mesmo ficheiro ganha o que vem depois por ordem alfabética.
- Envia o .pk3 do mapa para a baseq3 por SFTP ou no File Manager.
- Muda para o mapa pelo nome na Web Console, ou junta-o à rotação.
- Liga o sv_allowDownload, desligado por defeito, para quem não tem o mapa o ir buscar ao entrar.
O sv_pure vem ligado por defeito. Um servidor pure diz ao jogo de cada jogador que não carregue nada de ficheiros .pk3 que o servidor não tenha, o que deixa toda a gente com dados idênticos e trava ficheiros alterados. Deixa-o ligado, a não ser que as instruções de um mod digam outra coisa.
Mods e a pasta do fs_game
Os mods são a razão de as comunidades de Quake III serem tão diferentes umas das outras, de regras competitivas a jogos totalmente novos. Tecnicamente, um mod é uma pasta que fica ao lado da baseq3 e guarda os seus próprios ficheiros .pk3.
- Envia a pasta do mod para junto da baseq3, com a estrutura que trazia no download.
- Junta +set fs_game seguido do nome da pasta à linha de arranque, no Commandline Manager.
- Reinicia o servidor e procura erros na consola.
- Os jogadores não têm de mudar nada: o código da id troca o jogo deles para a pasta do mod do servidor quando entram, desde que tenham os ficheiros do mod.
Os mods são feitos pela comunidade, e não pela id Software, por isso segue as instruções do próprio mod e tira primeiro um snapshot. A nossa equipa de suporte ajuda se um mod se recusar a carregar.
Administração, rcon e ordem na arena
A administração remota que vem com o Quake III é o rcon. É controlada pelo rconPassword, que vem vazio por defeito, e sem password os comandos remotos são simplesmente recusados. Se definires uma, escolhe uma longa e única, porque quem a tiver controla o servidor.
Muitos admins passam ao lado do rcon e usam a nossa Web Console, que não precisa de password nenhuma dentro do jogo. O sv_floodProtect, ligado por defeito, trava quem inunda o servidor de comandos, e o g_inactivity pode tirar jogadores parados ao fim de um certo número de segundos; o valor por defeito, 0, desliga-o. Os sub-users dão aos admins de confiança acesso ao painel sem partilhares a tua conta.
Montar um servidor de duelos ou de clã
Duas configurações cobrem a maioria das comunidades de Quake III. Um servidor de duelos corre o modo tournament para jogos um contra um; um servidor de clã ou público corre free for all, team deathmatch ou capture the flag para muita gente.
| Escolha | Servidor de duelos | Servidor de clã ou público |
|---|---|---|
| g_gametype | 1, tournament | 0, 3 ou 4 |
| Slots | 16, para outros assistirem e fazerem fila | 16 ou 32, 64 para eventos |
| Aquecimento | g_doWarmup 1 para os dois jogadores darem ready | Opcional |
| Mapas | Arenas pequenas e apertadas | Mapas maiores, à medida do modo |
| Acesso | Muitas vezes aberto a quem quer jogar | g_password para scrims, slots reservados para os habituais |
Muitas comunidades correm as duas coisas. Com 5 GB de RAM em todos os planos, um segundo servidor de 16 slots para duelos custa pouco ao lado de um público principal, e os dois ficam debaixo do mesmo login do painel.
O que comparar antes de alugar um servidor de Quake 3
O Quake III precisa de pouco hardware, por isso as diferenças entre hosts estão sobretudo no acesso e na rede.
- Acesso real aos ficheirosMapas, mods e configs precisam de SFTP e de um file manager, e não só de um formulário de definições.
- Velocidade de um núcleoOs frames do servidor correm num só núcleo. Um relógio rápido conta mais do que muitos núcleos.
- Ping para os teus jogadoresFaz um teste de ping a partir de onde a tua comunidade joga antes de escolher a localização.
- ProteçãoServidores populares atraem ataques de tráfego. Confirma que a proteção DDoS vem incluída.
- Preço justoUm motor leve não devia trazer extras caros. Vê que memória vem incluída.
Glossário do servidor de Quake 3
- baseq3
- A pasta do jogo base que guarda os ficheiros .pk3 do Quake III Arena.
- .pk3
- Um arquivo zip com outra extensão, usado para mapas e outros dados do jogo.
- g_gametype
- A definição que escolhe o modo: 0 FFA, 1 tournament, 3 team deathmatch, 4 CTF.
- sv_maxclients
- O limite de jogadores, até ao máximo absoluto de 64 do motor.
- sv_pure
- Obriga os jogadores a carregar só dados .pk3 que o servidor também tem.
- fs_game
- Escolhe uma pasta de mod que fica ao lado da baseq3.
- rcon
- Comandos de consola remota, ativados quando defines o rconPassword.
- Latched
- Uma definição que só entra em vigor quando o mapa seguinte carregar.
Ajuda para o servidor de Quake 3 e próximos passos
Links úteis para gerires a tua arena.
- Quake III Arena na SteamA página oficial da loja (página em inglês).
- Código fonte do Quake III Arena, id SoftwareDe onde vêm os valores por defeito deste guia (página em inglês).
- Painel de controlo da Gaming DeluxeComo funciona o painel e onde entras nele.
- As nossas localizações de servidores
- Falar com o suporteAjuda 24/7 em português com mapas, mods e configs.
Sobre este guia: baseado na página do Quake III Arena na loja Steam e no código do motor e do jogo que a id Software publicou sob a GPL, de onde vêm todos os valores por defeito, escrito com ajuda de IA, conferido no nosso formulário de encomenda ao vivo em cada plano, preço e localização, e revisto por Matthew Griffin antes de ir para o ar. Encontraste algo desatualizado? Avisa-nos.
Fontes, verificadas a 22 de outubro de 2026:
- Quake III Arena na Steam (app 2200, em inglês)
- Código fonte do Quake III Arena (GPL), id Software no GitHub (em inglês)
- q_shared.h (MAX_CLIENTS 64), id Software
- bg_public.h (modos de jogo), id Software
- g_main.c (definições do jogo e valores por defeito), id Software
- g_bot.c (bot_minplayers, addbot), id Software
- sv_init.c (definições do servidor e valores por defeito), id Software
- files.c (ficheiros pk3, servidores pure, fs_game), id Software
- Formulário de encomenda da Gaming Deluxe, Quake 3 Dedicated Server