Le guide complet · 6 min de lecture
Hébergement serveur Project CARS : le guide complet
Un guide pour les pilotes et les organisateurs de ligue qui roulent encore sur le premier Project CARS : ce que le jeu propose en ligne, comment une grille de 16 voitures façonne une ligue, comment préparer tes soirées course et comment régler les soucis habituels.
Par Matthew Griffin, Propriétaire, Gaming DeluxePublié · Mis à jour
Dans ce guide
- Pourquoi on roule encore sur le premier Project CARS
- Monter une ligue autour d’une grille de 16 voitures
- Préparer une soirée course
- Mener une saison étape par étape
- Garder des courses propres
- Régler les problèmes courants
- Serveur hébergé ou ton propre PC ?
- Ce qu’il faut comparer avant de louer un serveur Project CARS
- Lexique du serveur Project CARS
- Aide pour ton serveur Project CARS
Pourquoi on roule encore sur le premier Project CARS
Project CARS est arrivé sur Steam le 6 mai 2015, après un long développement guidé par une communauté de fans et de vrais pilotes qui finançaient le projet. La liste de fonctionnalités de Slightly Mad au lancement promettait plus de 110 lieux uniques, plus de 80 voitures entre GT, tourisme, prototypes du Mans, karts et monoplaces, une météo dynamique, une heure qui évolue, de la stratégie au stand et des courses d’endurance jusqu’aux 24 Heures du Mans.
Le studio a continué de patcher la version PC jusqu’en 2016, avec des améliorations VR, le support du HTC Vive et une longue série de packs de voitures et d’extensions de circuits. Le patch 11.2 de novembre 2016 a été le dernier. Aujourd’hui, la page Steam indique que le jeu n’est plus disponible sur le store Steam : ceux qui restent sont des possesseurs qui aiment son comportement routier, sa liste de circuits ou tout simplement les souvenirs de leur première ligue.
Pour ces pilotes, un serveur dédié règle le vieux problème du lobby. La course ne dépend plus de la connexion d’une seule personne, le lobby est toujours au même endroit, et chacun peut s’entraîner sur le circuit de la semaine bien avant le départ officiel.
Monter une ligue autour d’une grille de 16 voitures
Les courses en ligne de Project CARS accueillent jusqu’à 16 joueurs. C’est moins que les simus plus récentes : une ligue qui grandit doit donc s’organiser. Les petits groupes tiennent sur une grille avec de la marge. Les communautés plus grandes peuvent répartir les pilotes en deux catégories ou deux niveaux qui roulent des soirs différents, ou lancer des manches qualificatives puis une finale.
| Ta ligue | Approche | Pourquoi ça marche |
|---|---|---|
| Jusqu’à 12 pilotes réguliers | Une grille, places libres | De la place pour invités et réservistes |
| 13 à 16 pilotes | Une grille complète | Chaque place prise, personne sur le banc |
| Plus de 16 pilotes | Deux groupes ou manches | Tout le monde roule dans la limite du jeu |
| Niveaux mélangés | Groupes par rythme | Des courses plus serrées dans chaque groupe |
Préparer une soirée course
Le serveur lit ses réglages dans un fichier de config que tu ouvres depuis le File Manager de notre panel. C’est là que tu fixes le nom de serveur que les pilotes vont chercher, le mot de passe et les options du lobby. Une fois enregistré, redémarre le serveur depuis le panel pour appliquer le changement.
- Circuit : choisis-le une semaine avant pour que les pilotes puissent s’y entraîner.
- Voitures : une seule catégorie garde un sprint serré ; les catégories mélangées vont bien aux épreuves d’endurance.
- Durée des sessions : essais, qualifs et course calés sur ta soirée.
- Météo et heure : une course au sec et figée pour les débutants, des conditions changeantes pour les vétérans.
- Aides et dégâts : mets-les par écrit et règle-les pareil pour tout le monde.
Le join in progress rend service les soirs chargés, mais certaines ligues préfèrent fermer les entrées dès le début des qualifs. Choisis ce que tu veux et préviens les pilotes, pour que personne ne soit surpris.
Mener une saison étape par étape
- Publie le calendrier des circuits et des dates avant la première manche.
- Ouvre les inscriptions et ferme-les quand les 16 places sont prises.
- Laisse le serveur ouvert à l’entraînement les jours qui précèdent chaque manche.
- Redémarre-le une heure avant la course pour qu’il parte à neuf.
- Lance les qualifs et la course avec les réglages convenus.
- Publie les résultats et les éventuelles pénalités le soir même.
- Sauvegarde la config après chaque manche.
La régularité soude une ligue. Le même soir, la même heure et les mêmes règles comptent plus que n’importe quel réglage. Une spéciale endurance avec arrêts au stand et météo changeante fait une super finale de saison, une fois que les pilotes connaissent les habitudes de chacun en piste.
Garder des courses propres
En simu, la plupart des litiges démarrent au premier virage. Quelques règles courtes sur les dépassements, le retour en piste et les drapeaux bleus évitent l’essentiel. Demande aux pilotes de garder les replays des incidents, et désigne un ou deux commissaires qui les examinent après la course plutôt que pendant.
Les lobbies privés protègent une soirée de ligue des visiteurs au hasard. Si tu proposes aussi des essais ouverts, place ces sessions un autre soir que les manches officielles : les nouveaux peuvent tester le serveur sans perturber une course.
Régler les problèmes courants
| Souci | Cause | Que faire |
|---|---|---|
| Lobby invisible | Serveur qui redémarre ou filtres actifs | Attends une minute et vide les filtres du lobby |
| Un pilote ne peut pas entrer | Grille pleine ou mauvais mot de passe | Vérifie le nombre de slots et renvoie le mot de passe |
| Voitures qui sautent | Serveur loin de ce pilote | Lance le test de ping et pense à un autre site |
| Arrêt au démarrage | Erreur dans la config | Lis le log ou restaure la dernière sauvegarde |
Le log de la Web Console affiche la plupart des problèmes dès le démarrage du serveur. Si la réponse ne saute pas aux yeux, ouvre un ticket avec l’heure du souci et notre équipe de support regarde ça avec toi, à n’importe quelle heure.
Serveur hébergé ou ton propre PC ?
Un lobby hébergé depuis un cockpit de simu à la maison attache toute la grille à une seule connexion et à une seule machine. L’hôte a le meilleur ping, la course s’arrête si ce PC redémarre, et toute la config est à refaire dès que quelqu’un d’autre héberge.
Un serveur Project CARS hébergé reste en ligne avec les mêmes réglages et la même adresse. Il tourne sur un CPU rapide derrière un filtrage anti-DDoS, personne ne joue à domicile, et tu te concentres sur le pilotage plutôt que de te demander si l’hôte va se pointer.
Ce qu’il faut comparer avant de louer un serveur Project CARS
Pour une simu qui n’est plus en vente, les vraies différences entre hébergeurs sont pratiques.
- Un vrai accès à la configIl te faut le fichier de config du serveur lui-même, pas un petit formulaire web avec trois options.
- Des tailles de slots honnêtesLe jeu gère 16 pilotes en ligne ; payer plus de places ne t’apporte rien.
- Le ping vers tes pilotesTeste depuis l’endroit où vit ta ligue avant d’acheter.
- La vitesse du CPUUn cœur rapide garde chronos et positions fluides avec un plateau complet.
- Des sauvegardesDes configs sauvegardées te permettent de reconstruire les réglages d’une manche en quelques secondes.
- Une facturation soupleCherche une durée mensuelle sans frais d’installation ni minimum.
Lexique du serveur Project CARS
- Serveur dédié
- Un programme qui fait tourner la session en ligne sans que personne pilote sur cette machine.
- Lobby
- Le salon en ligne que les pilotes rejoignent avant les essais, les qualifs et la course.
- Join in progress
- Un réglage qui permet d’entrer dans une session déjà commencée.
- Lobby privé
- Un lobby que seuls les pilotes invités ou munis du mot de passe peuvent rejoindre.
- Grille
- Le plateau de voitures au départ d’une course ; jusqu’à 16 en ligne dans Project CARS.
- Course d’endurance
- Une longue course où les arrêts au stand, le carburant et l’usure des pneus font le résultat.
- Ping
- Le temps d’aller-retour entre un pilote et le serveur, en millisecondes.
- Commissaire
- Un officiel de la ligue qui examine les incidents et distribue les pénalités.
Aide pour ton serveur Project CARS
Des pages utiles pour faire tourner ton serveur.
Comment on a écrit ce guide : à partir de la page du store Steam de Project CARS et des annonces et notes de patch de Slightly Mad Studios sur Steam, avec une rédaction assistée par IA, une vérification de l’offre, du prix et des emplacements sur notre formulaire de commande en direct, et une relecture par Matthew Griffin avant publication. Une info a vieilli ? Dis-le-nous.
Sources, vérifiées le 25 octobre 2026 :
- Project CARS sur Steam (développeur, date de sortie, statut sur le store, plateformes)
- Slightly Mad Studios, Project CARS: One Million Copies Sold (liste de fonctionnalités : multijoueur à 16, types de lobby, join in progress, plus de 110 lieux ; news Steam, 5 juin 2015 ; en anglais)
- Slightly Mad Studios, Project CARS PC Patch 11.2 (news Steam, 21 novembre 2016 ; en anglais)
- Slightly Mad Studios, Patch 11.0 avec support du HTC Vive (news Steam, 12 mai 2016 ; en anglais)
- Formulaire de commande Gaming Deluxe, Project Cars