Le guide complet · 7 min de lecture
Hébergement serveur Natural Selection 2 expliqué : le guide complet
Ce guide explique comment faire tourner un serveur Natural Selection 2 en 2026 : ce que le jeu demande au matériel, les options de lancement, les quatre fichiers JSON qui contiennent tes règles, le web admin, les groupes d’admins, les mods et maps du Workshop, et ce que la fin du développement actif change pour un propriétaire de serveur.
Par Matthew Griffin, Propriétaire, Gaming DeluxePublié · Mis à jour
Dans ce guide
- Pourquoi les communautés NS2 ont encore leurs propres serveurs
- CPU, tickrate et pourquoi la fréquence l’emporte
- Les options de lancement qui définissent ton serveur
- ServerConfig, MapCycle, ServerAdmin et BannedPlayers
- Des groupes d’admins sans donner les pleins pouvoirs
- Web admin, performances et RCON
- Mods du Workshop et maps perso
- Héberger un jeu qui n’est plus en développement
- Ce qu’il faut comparer avant de louer un serveur NS2
- Lexique du serveur Natural Selection 2
- Aide pour ton serveur Natural Selection 2 et prochaines étapes
Pourquoi les communautés NS2 ont encore leurs propres serveurs
Natural Selection 2 est à la fois un FPS et un jeu de stratégie en temps réel. Chaque équipe a un Commander qui voit la map d’en haut, pose des structures, récolte des ressources et recherche des améliorations, pendant que tous les autres se battent au sol. Les marines ont fusils, fusils à pompe, lance-flammes, jetpacks et Exosuits ; les Kharaa évoluent en Skulks, Lerks, Gorges, Fades et en Onos géant.
Ce mélange de rôles explique pourquoi un bon serveur compte plus que dans la plupart des shooters. Une manche ne marche que si les deux Commanders sont motivés, que les équipes sont à peu près équilibrées et que le serveur suit quand une douzaine de joueurs se battent autour d’une Hive. Les communautés font tourner leurs propres serveurs pour garder des soirées rookies accueillantes, organiser des scrims à règles fixes, tester de nouveaux mods et entretenir une bande d’habitués qui se connaissent.
CPU, tickrate et pourquoi la fréquence l’emporte
Le wiki officiel de NS2 est étonnamment direct sur le matériel. Il explique que le serveur n’exploite pas vraiment les nombreux cœurs : au mieux, il utilise deux threads, et l’un d’eux fait l’essentiel du traitement. Les hébergeurs privilégient donc les fréquences élevées plutôt qu’un grand nombre de cœurs. Les chiffres communautaires publiés par le wiki ressemblent à ceci :
| Joueurs max | Fréquence minimale dans le wiki | RAM dans le wiki |
|---|---|---|
| 12 | 3,0 GHz | 2 Go |
| 16 | 3,6 GHz | 2 Go |
| 20 | 4,0 GHz | 2 Go |
| 24 | 4,4 GHz | 2 Go |
Nos serveurs NS2 démarrent à 5,0 GHz, au-dessus du chiffre du wiki pour un serveur plein à 24 joueurs, et le formulaire de commande ajoute des paliers 5,2 GHz+ et 5,6 GHz+. Le wiki précise aussi que le tickrate affiché dans le web admin ne dépasse pas 30, et qu’une valeur au-dessus de 30 est une erreur de calcul : juge donc les performances à la stabilité du tickrate pendant les gros combats plutôt qu’à son pic.
Les options de lancement qui définissent ton serveur
La plupart des réglages de NS2 sont des options de lancement plutôt que des lignes dans un fichier ini. Le panel remplit celles qui relient le serveur à notre réseau ; voici celles que les propriétaires modifient :
| Option | Ce qu’elle fait |
|---|---|
| -name | Le nom affiché dans le navigateur de serveurs |
| -password | Un mot de passe pour rejoindre ; à laisser de côté pour un serveur public |
| -limit | La limite de joueurs, jusqu’à 24 |
| -map | La première map, ns2_summit si rien n’est indiqué |
| -mods | Les ID des mods du Workshop à charger, séparés par des espaces |
| -webadmin, -webuser, -webpassword | Activent l’interface web et définissent ses identifiants |
ServerConfig, MapCycle, ServerAdmin et BannedPlayers
Depuis le build 220, le reste de la configuration se trouve dans des fichiers JSON, que le serveur crée à son premier démarrage. Chacun a son rôle :
- ServerConfig.json contient les réglages de gameplay : rookie_friendly, les tags du serveur, l’équilibrage automatique des équipes et end_round_on_team_unbalance, qui termine une manche quand les équipes sont trop déséquilibrées (0,4, soit 40 %, par défaut).
- MapCycle.json fixe les minutes entre deux changements de map, le mode ordonné ou aléatoire, et les maps, y compris les maps du Workshop associées à leurs ID de mod.
- ServerAdmin.json définit les groupes d’admins et les utilisateurs.
- BannedPlayers.json liste les bans avec un nom, un ID, une raison et une heure d’expiration, où 0 veut dire permanent.
Dans NS2, l’équilibrage automatique des équipes n’échange pas les joueurs d’une équipe à l’autre. Comme l’explique le wiki, il garde un joueur de l’équipe la plus nombreuse dans un mode spectateur spécial jusqu’à ce que les effectifs sur le terrain s’équilibrent, et ce joueur peut changer d’équipe sans pénalité. Deux réglages le pilotent : combien de joueurs d’écart il faut pour qu’il se déclenche, et combien de secondes il attend avant.
Des groupes d’admins sans donner les pleins pouvoirs
Le système d’admin de ServerAdmin.json est l’un des meilleurs atouts de NS2 pour une communauté. Un groupe est soit une liste autorisée, dont les membres ne peuvent lancer que les commandes citées, soit une liste bloquée, dont les membres peuvent tout lancer sauf les commandes citées. Tu peux par exemple donner sv_kick et sv_say aux modérateurs, et garder sv_ban et sv_reset pour les admins confirmés.
Les utilisateurs sont listés par nom avec leur ID et les groupes auxquels ils appartiennent. NS2 utilise son propre format de Steam ID, et le wiki donne la conversion : pour un ID écrit STEAM_0:0:X, utilise X fois 2 ; pour STEAM_0:1:X, utilise X fois 2 plus 1. Le Steam ID communautaire 32 bits affiché par les convertisseurs de Steam ID courants est le même nombre.
Web admin, performances et RCON
Le serveur dédié inclut un petit serveur web. Lancé avec les options web admin, il propose une page où tu peux suivre le graphique de performances, voir les joueurs et lancer des commandes console. Pour un accès à distance, il faut des identifiants : soit un seul utilisateur défini par -webuser et -webpassword, soit plusieurs utilisateurs depuis un fichier .htpasswd indiqué avec -webusers.
Le même serveur web répond à des requêtes simples avec du JSON sur le serveur, et il peut exécuter des commandes RCON envoyées sous forme de requêtes web, la réponse s’affichant dans la console du serveur. Le web admin écoute sur son propre port (80, sauf si -webport en fixe un autre) : demande au support quel port utiliser sur ton serveur avant de l’activer.
Mods du Workshop et maps perso
- Trouve l’ID de chaque mod sur sa page du Steam Workshop.
- Ajoute les ID à l’option de lancement -mods, séparés par des espaces, et redémarre le serveur.
- Pour une map perso, ajoute une entrée dans MapCycle.json avec le nom de la map et son ID de mod.
- Vérifie que la map a été chargée une fois via -mods avant que le cycle l’utilise.
- Regarde le log après le redémarrage pour repérer les mods qui n’ont pas pu se charger.
Évite de lister deux fois la même map quand le cycle tourne en mode ordonné, comme le conseille le wiki, et utilise la commande console cyclemap quand tu veux passer à la map suivante plus tôt. Comme les joueurs qui rejoignent téléchargent les mods automatiquement, une longue liste de mods coûte surtout du temps de connexion aux nouveaux : limite-la à ce que tes joueurs utilisent vraiment.
Héberger un jeu qui n’est plus en développement
Quand Unknown Worlds a mis fin au développement actif en février 2023, le studio a dit qu’il continuerait d’héberger les serveurs de Matched Play pour que les joueurs trouvent toujours des parties à la demande. Pour un propriétaire de serveur communautaire, la fin du développement a un avantage discret : le build ne change plus, donc les mods et les configs qui marchent aujourd’hui continuent de marcher, et aucun patch surprise ne te tombe dessus un vendredi soir.
Garde quand même une tâche Steam Update programmée. Elle ne coûte rien quand il n’y a pas de nouveau build, et elle permet au serveur de suivre immédiatement si un correctif finit par arriver.
Ce qu’il faut comparer avant de louer un serveur NS2
Natural Selection 2 est plus exigeant côté hébergement que la plupart des shooters. Vérifie ces points avant d’acheter.
- La fréquence monocœurNS2 fait tourner sa logique de jeu sur un seul thread : demande la fréquence du CPU, pas le nombre de cœurs.
- L’accès aux fichiers JSONTes règles vivent dans ServerConfig, MapCycle et ServerAdmin. Tu dois pouvoir les modifier tous.
- Les options de lancementLes mods, la limite de joueurs et le web admin sont des options de lancement. Vérifie que tu peux les changer.
- Des slots jusqu’à 24Le serveur s’arrête à 24 joueurs. Une offre au-delà ne te donnera pas plus de joueurs.
- Les sauvegardesConfigs et listes d’admins prennent du temps à construire. Vérifie combien de temps les sauvegardes sont gardées.
- L’emplacementTeste le ping avant d’acheter ; il compte plus que n’importe quelle fiche technique.
Lexique du serveur Natural Selection 2
- Commander
- Le joueur de chaque équipe qui construit, recherche et donne les ordres d’en haut.
- Kharaa
- L’équipe alien : Skulk, Lerk, Gorge, Fade et Onos.
- Hive
- La structure de base des aliens, qui répand l’infestation et fait apparaître de nouveaux aliens.
- Tickrate
- Le nombre de mises à jour du jeu par seconde côté serveur ; NS2 plafonne à 30.
- ServerConfig.json
- Les réglages de gameplay : mode rookie, tags, équilibrage des équipes et règles de fin de manche.
- MapCycle.json
- La rotation de maps, maps du Workshop comprises.
- ServerAdmin.json
- Les groupes d’admins, leurs commandes et les utilisateurs qui en font partie.
- Rookie friendly
- Un réglage et un tag qui signalent un serveur accueillant pour les nouveaux joueurs.
- Matched Play
- Les serveurs de matchmaking à la demande d’Unknown Worlds.
Aide pour ton serveur Natural Selection 2 et prochaines étapes
Les sources officielles et nos propres pages.
- Natural Selection 2 sur SteamLe jeu, son Workshop et ses actus.
- Actus de Natural Selection 2 sur SteamLes mises à jour d’Unknown Worlds et l’annonce de 2023 sur le développement (en anglais).
- Panneau de contrôle Gaming DeluxeLa connexion et les outils du panel.
- Nos emplacements de serveurs
- Contacter le supportDe l’aide 24/7 en français pour les mods, les groupes d’admins et les options de lancement.
Comment on a écrit ce guide : à partir de la boutique Steam, des annonces d’Unknown Worlds sur Steam et de la page Dedicated Server du wiki officiel de Natural Selection 2 (copie archivée, le wiki en ligne n’ayant pas répondu à nos lectures), avec une rédaction assistée par IA, une vérification de chaque offre, prix et emplacement sur notre formulaire de commande en direct, et une relecture par Matthew Griffin avant publication. Une info a vieilli ? Dis-le-nous.
Sources, vérifiées le 25 octobre 2026 :
- Natural Selection 2 sur Steam (Unknown Worlds, KRAFTON, 30 octobre 2012, Commander, formes de vie, code de jeu ouvert, mods du Workshop téléchargés en rejoignant)
- Unknown Worlds Entertainment ceases active development of Natural Selection 2, actus Steam, 14 février 2023 (117 mises à jour, les serveurs de Matched Play restent) (en anglais)
- Actus de Natural Selection 2 sur Steam (Matched Play v1.0, 9 décembre 2022 ; hotfix 344, 30 décembre 2022) (en anglais)
- Dedicated Server, wiki officiel de Natural Selection 2, copie archivée du 27 décembre 2021 (application serveur 4940, options de lancement, -limit max 24, fichiers JSON, web admin, groupes d’admins, chiffres CPU et RAM ; le wiki en ligne n’a pas répondu) (en anglais)
- Formulaire de commande Gaming Deluxe, Natural Selection 2 Dedicated Server